TGDC 2022:大家走了多远,我们还能做些什么?

2023-11-20

30年前或以前,当有人告诉你,大多数正确的答案都可以从无限和无限的地方找到,你只需要几分钟;如果你想学习什么,你可以简单地找到一套完整的教程,几乎是免费的,没有任何成本。你会认为他疯了。

但互联网很容易做到这一点。正如克拉克所说,技术就像法术。对我来说,自从有了一台连接网络线的电脑,世界似乎就开始了。虽然技术的奥秘令人震惊,但同样令人惊叹的是人的无私。如今,人们已经习惯了免费获取知识,所以很难相信历史上有一个常识混乱的时代。年轻人只能投入巨大的成本——比如当名10年学徒——洞察真相,比如吹彩色玻璃。

互联网影响这一切,开放是互联网的基本精神。从这个意义上说,我一直喜欢腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,以下简称TGDC)这样的活动——有经验甚至有名的人来这里只是为了给同行免费的个人经验资源。这种直击关键的分享可以帮助观众少走弯路。

每年举办的TGDC旨在给开发者不同方面的干货经验

触乐一直关注这项活动,几乎每年都有报道,你可以在我们过去的文章中看到。TGDC经过多年的发展,声量惊人,也贡献了更大的价值。

2017年,当TGDC首次亮相时,它分为上午的主会场和下午的四个产品、技术、艺术和市场分论坛。所有活动都集中在一天内,共14次。由于线下举行,参与者数量也不多。

今年,这场比赛以“Inspire Six Senses“经过4天的主题活动,主要论坛、商品、技术、艺术、市场、独立游戏和游戏的社会效益等7个仪式将举行42个主题分享和圆桌讨论。顺便说一句,GWB独立游戏大奖赛的颁奖典礼将一起举行。TGDC近年来一直在网上举行,虽然现场感较少,但也更方便让感兴趣的人随时观看。

TGDC嘉宾共享舞台舞台

对于这种惊人的规模变化,我不确定是因为TGDC本身的发展,还是因为中国游戏产业的发展,但我认为后者应该更多。

几年后,我听了很多交流会议——当然,在没有完全听之后,游戏的数量太多了——最大的感觉是,经过这么多年的发展,我们真的有足够的资格逐步沟通。这听起来可能有点奇怪,但这确实是我的真实感受。很久以前(也许是10多年前,我不确定)我想过,如果我们也像GDC一样举办活动,你会聊天吗?沟通的经验是什么?我不得不承认,当时想象中的界面并不太好。

TGDC在更积极的层面上弥补了一些想象界面。虽然不是极端,但每年都在变得更好。时间过去了,事情变了很多,有好有坏——但更多的是好的。

接下来,我们将更详细地讨论这些内容。我将谈谈今年TGDC中给我留下深刻印象的内容。这些内容可能有点分散,但我相信它们也有一个共同的主题:你做了什么,你能做什么来玩游戏。

“对我来说,首先要诚实,这是我最关心的,也是所有艺术家的首要任务。诚实是艺术的本质,商业化会使艺术不再诚实。因此,对于艺术家来说,这是一个两难的选择,因为在某种程度上,为了销售商品,或者工作目的只是为了销售,很容易污染艺术作品。”

这句话来源于Edmund,Edmund在独立游戏仪式上发表演讲 McMillen。你可能对这个名字不太了解,但你必须了解他的作品《超级食肉男孩》和《以撒的结合:忏悔》。演讲的主题有点像一系列Tips的集合,Edmund为独立游戏开发者提供了24条建议。

这些建议有一些具体的技术,比如“刚开始的15款游戏都应该玩小游戏,那种一抓一大堆小游戏”;有些听起来不那么直观,甚至有点鸡汤的意思,比如“保持谦逊”和“保持开放的心态”。在“保持开放心态”部分,Edmund详细分享了“你玩的游戏被骂了,不开心怎么办”的情况,大概是一个很好用的经历,在经验分享中也不常听到。

有些嘉宾在分享的时候会有一些业内人士特别了解的经历

到目前为止,人们已经很清楚“独立游戏”这个词了。与刚听说的时候相比,它的定义似乎发生了一些变化,很多中型作品也被列为其中。这不是一个大问题。与投资巨大、保守的商业作品相比,这些游戏仍然是创新的源泉。也许从去年开始,GWB独立游戏孵化器和TGDC联合举办了独立游戏仪式,这已经成为会议上我最关心的内容之一 。腾讯GWB单独游戏大奖赛今年已经结束,获奖游戏已经在独立游戏仪式上发布,颁奖仪式已经举行。

在我的理解中,Edmund提到了“诚信”,这并不是在谈论道德。“不诚实”是指为了赚钱而设计得更糟。相比之下,“诚实”只不过是“让我们先忽略别人,只要我们玩有趣的游戏”。

从某种意义上说,独立游戏更容易诚实。Edmund说:“如果你是一个拥有100人团队的企业,你的诚信实际上无关紧要,或者无关紧要,”,“但当你独立计划时,你的团队中只有少数人,有时只有两个人,或者只有你独自战斗,所以诚信是作为一名艺术家的意义。”

从我的职业经验来看,事情是真的。我们采访了许多独立的游戏制作人。与大公司相比,他的广泛特点是“思维不太清楚”。这不是关于游戏开发(他们在这方面非常清楚),而是关于职业发展、生产成本和失败的空间。。。有时,他们只是觉得“这个想法很好”,开始工作了近几年,有些甚至卖掉了房子。

这种非理性是值得尊敬的。Edmund说,虽然大企业在产品上投入了“几百万美元”,人力和资源是你的无数倍,但与这些相对庞大的公司相比,“你作为一名独立艺术家”“有显著的优势”。

尽管如此,也不要太忽视。Edmund的24条建议包括“出去散步”和“与人讨论更多”。在很大程度上,TGDC等活动本身就证实了Edmund的说法。在同一个仪式的圆桌讨论中,参与者提到了足够的技术和细节。

圆桌讨论的主题是中国独立游戏出海,参与者包括帕斯亚科技创始人吴自非、自由鸟工作室制片人高视、Devolver Digital Games中国区市场负责人Hazel、Curve Games副总裁Jarvis-这个组成部分涵盖了开发、销售和管理的各个方面。独立游戏开发者经常忽略许多问题。与对商业不太熟悉的开发者相比,这张圆桌非常值得一听。

独立开发者可能会从这次圆桌讨论中获得很多有用的知识

TGDC独立游戏仪式有点不同于其他仪式,它总是有一对不同的话题——游戏或赚钱。在某些情况下,两者似乎是相反的,所以一些共享主题是如何混合它们;在其他情况下,两者似乎没有区别:如果你能做出最好的作品,你怎么能卖掉它呢?

在这方面,Edmund提出了两个看似冲突的建议:作为一个独立的游戏开发者,你最好“学习一点商业知识”,“不要害怕贫穷”。

我非常喜欢Edmund,把游戏制作人称为“艺术家”(Artist)。我想知道你是否注意到你已经很久没有提到游戏是“第九艺术”了?这种说法不是很提及,但人们早就相信它了,而不是它经常被提及。

唯一能说服人的是作品。举个例子,如果你感受过《最后生还者》的故事或者《传送门2》的巧思,怎么会不承认“游戏是艺术”呢?

让我想起这个话题是指艺术盛典。其实上面的讨论有点偷换概念。艺术盛典的主题是游戏中的艺术表达,但不太谈“游戏是否艺术”。当TGDC成立时,这个盛大的仪式被称为“艺术仪式”,你也可以从今年的分享中看到:“雅拉的声音——〈孤岛困境6〉《用你的着色器描绘世界》《创造动态游戏世界》的声音创新与展示..

但是我更愿意从一开始就知道这个话题:作为一个艺术流派,游戏有一个独特的整体。那也是Nicolasas “Sparth” Bouvier共享中的关键见解。Sparth是一位定义艺术家和艺术总监,1996年致力于游戏行业的创作者有着非常辉煌的工作经验:《波斯王子:武术之心》、《刺客信条》、《愤怒》、《光环4》、《光环5》:《守护者》《光环:无限》...在加入腾讯天美工作室之前,它的最后一个职位是西雅图微软的“光晕”艺术总监。

Sparth分享了很多与艺术相关的项目经验。比如项目进度中概念图的主要内容,如何在项目初期明确艺术风格的基本基调,如何处理个人物品与整体环境的协调...但最让我印象深刻的是,作为一名艺术负责人,Sparth最强调的不是艺术设计。

“这样的事情发生过无数次。在近年来的各种游戏研发会议上,我听到行业精英提出了一些宏观问题(Big Questions),而且有时候我会先说话问:‘这个游戏怎么玩?有趣吗?“其他人都很惊讶,但作为一名游戏创意总监,我只关心如何利用空间艺术来提高游戏的乐趣。”

在Sparth看来,艺术设计应该“符合创意、叙事及其游戏制作”。“游戏和乐趣是项目的根源”,甚至“定义美的标准是艺术设计如何以游戏为基础”。对于游戏体验来说,“自身之美”意义不大。

Sparth认为艺术最终应该基于游戏体验

这样的观点让我想起了一些我非常喜欢的游戏,但最终感觉不如预期。独特的艺术风格确实会在第一时间引起人们的注意,但游戏确实是一项整体工作。这似乎是一个选择的问题。当游戏陷入舆论漩涡时,我必须听到一种说法,如果我想提高游戏的社会地位,我应该做得更不同,要么有一点效果,要么是“艺术”;相对来说,乐趣更重要,根据宣传只能摧毁它的本质。谁对谁错?

此外,我还想起了我在知乎上看到的问题:游戏制作人是否玩游戏?许多国内从业者去回应。一个常见的答案是,很多人在艺术和工艺岗位上确实不能玩,但很难想象他们是否计划玩游戏。我的困惑在于,这自然足以玩游戏,但能达到最理想的状态吗?

Sparth的分享引起了我的一些疑惑。我不确定各种各样的问题。幸运的是,我们还有很长时间来回答这些问题。Sparth已经50多岁了,她在一家新公司开始了新的旅程。在中国游戏行业的从业者中,你很少能找到50岁的“老员工”,这个行业其实还很年轻。更不用说,关于it行业,中国有很多关于“35岁困境”的说法——但在游戏市场,我坚信你会待得更久,做得更多更多的事情,也想了解更多的问题。

Edmund和Sparth是这个行业的两面。前者是独立游戏的典范,规模小,规模小,创意无限;后者一直是大企业,做大项目,多年积累丰富。但在另一个层面上,他们做同样的事情——玩游戏。游戏都是让人玩的,期待带来难忘的回忆。

玩家点评游戏有一个特别粗糙的方法:好玩吗?虽然这种说法极其抽象,不可能准确,但所有经历过的人在面对具体作品时都会得到回应。假如要问“游戏到底有什么意义”,“好玩”本来就是最大的意义。但是,如果你一直问,除了好玩,游戏还有意义吗?

TGDC的社会价值仪式在很大程度上回答了这个问题。今年的TGDC社会效益仪式共享了很多游戏,谈到了游戏在“玩”之外的作用。联合国环境规划署的几位专家和一些游戏厂商负责人分享了“玩游戏救地球”的经验。还有具体项目(如《王者荣耀》和《数据长城》)讨论游戏的多元价值,还有一些与游戏相关的科研。比如脑科学功能游戏和儿童视力筛查...

这种共享包含了很大比例的内容,大家之前都报道过,触乐一直很关心这方面的内容。给我印象最深的是“数据长城”项目。我认为这个项目最合适的地方是,他不注意“这是一个游戏”,让每个人都欣赏只有经过多年的发展才能创造的“未来”。给我印象最深的是“数据长城”项目。我认为这个项目最合适的地方是,他不注意“这是一个游戏”,让每个人都欣赏只有经过多年的发展才能创造的“未来”。

简而言之,“数据长城”是一个应用游戏技术建造虚拟长城项目,并以“云游”的形式向公众开放。每个人只需要通过小程序的渠道来浏览它,它的界面与现实世界相当,实际上是以类似游戏建模的形式建造的。从结果来看,所有没有看过介绍的观众都很难猜到这是“虚报”,大多数人都没想到这可能是一场“游戏”。它只是让很多人看到了长城。

腾讯集团市场与公关部高级总监罗石贤在TGDC上阐述了“数据长城”。他提到了文化遗产保护的目标,文化遗产数字化的本质,以及“数据长城”项目的关键技术和难点。还提到了“数据藏经洞”和“数据中心线”,表明腾讯将使用类似的技术,在这一领域做更多的工作。关于“游戏”的部分很少,也许在“游戏开发者会议”这样的地方可以谈论更多的游戏,但我更喜欢这种描述:技术的结果是众所周知的,我们可以做更多的事情,而不是很多年前谈论“第九艺术”。

“数据长城”延伸了游戏技术的应用范围

TGDC 2022:大家走了多远,我们还能做些什么?

是的,总有一些实际意义,我们希望有更多。但我们不必刻意创造它。没有必要胡说八道“游戏必须具有教育意义”,但游戏确实可以有效,这是所有发展后的自然结论。

在TGDC这个舞台上展示和讨论这个意思是一件好事,这让我们思考得更清楚。或多或少,这也可以被视为TGDC的价值之一——当然,这不是关键意义。作为一个游戏开发者会议,当然,它更有意义的是一种沟通。该公司介绍了如何进行游戏沟通。

对于TGDC的组织者腾讯游戏学校来说,这是他们熟悉的工作。正如我们前面提到的,这是TGDC的第六年。除了这次扩大规模的会议,腾讯游戏学校还做了许多类似的工作来扩大边界。

在TGDC主论坛上,腾讯手机游戏副总裁、腾讯游戏学校医生夏林发表了开幕演讲,阐述了腾讯游戏学校近年来取得的一些成果,包括合作大学人才培训、公共游戏示范课程、各种研究成果、传统文化保护项目、GWB独立游戏挑战。我注意到,所有这些结果都不受一家公司的限制,与外界形成了大量的联系。

这是一个非常重要的一点,我们已经谈到了互联网的开放,不是吗?

这一点非常重要。我们已经谈到了互联网的开放,不是吗?此外,当一家公司的规模和技术实力达到这样的水平时,它确实应该承担更多的义务,为整个行业提供更多的机会。

我一直很关心,喜欢腾讯游戏学校——众所周知,中国游戏市场相对较重的操作过程和轻理论积累,造成这种情况的原因也很清楚,中国游戏市场自出现以来,更多的不是“自上而下的建设”,而是“自下而上的增长”,这导致我们有很多实践经验,但是这些经验很少产生理论——不仅如此,人们总是有意无意地重视经验,轻知识,重具体,轻抽象。

TGDC 2022:大家走了多远,我们还能做些什么?

我认为,当领域跑到某个节点时,它总是需要逐渐弥补那些盲目追求速度而扔掉的东西。

我认为,当这个领域冲向某个节点时,我们应该逐渐弥补我们过去盲目追求速度和扔掉的东西。换句话说,应该弥补的东西是必不可少的。游戏市场必须有人才,但如果没有完整的人才培训机制和梯队变革的教育机制,就无法获得大规模的人才群体——我们不能像以前的手工业那样采用大师和学徒的方式。因此,以腾讯游戏学校为代表,致力于建设游戏市场人才、思想和知识结构机构尤为重要。腾讯游戏学校在一定程度上就像搭建了一个交流平台,必须在一定程度上构建和界定游戏产业的底层基础,从源头上提高游戏产业的水平。

腾讯游戏学校可以弥补过去高速发展中遗漏的一些物品

从这个角度来看,我一直尊重腾讯游戏学校的许多行为。在众多行业交流机会中,TGDC等机会尤为宝贵。许多年前,当每个人都认识到中国游戏远远脱轨于世界时,我们总是说这是一个技术困难,需要积累。但到目前为止,事情发生了变化,整体差距越来越小。我们甚至在一些行业(如移动终端)达到了领先地位,但我们有没有达到这种技术实力下的最佳状态?我的意思是,在《非常马里奥64》或《银河战士》崛起的时代,理论是多么粗糙,但游戏不仅仅是技术。

总而言之,每个人都需要时间。我们必须努力工作,也需要大量的沟通——TGDC创造了这样一个机会,希望它能在未来继续这样做,甚至做得更好。Sparth已经50多岁了,但他看起来很有激情!我想我们的游戏领域也会有一群有30多年经验的从业者。我很清楚这件事。这个行业有一个特别之处,很多人说是因为热爱才加的,这种工作并不常见。

所以,最后我想用Edmund第24条的建议来结束,这可能有点励志鸡汤,但确实是关键的灵魂鸡汤:

“第24点,都是最后一点:开心,玩得开心。”

"如果你觉得这很无聊,那就别做了。Edmund说:“人只活一次,没有理由一直做一些不能让你开心的事。”

也许,游戏制作人最想做的就是和玩家分享他们的快乐
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